Dział ma za zadanie zaznajomić gracza z mechaniką gry, czyli jest swoistą instrukcją obsługi. Jeśli grałeś (-łaś) w inne gry fabularne, możesz tego nie czytać, jako iż niniejsza gra jest w gruncie rzeczy klasycznym przykładem tego gatunku.

Gwoli ułatwienia rozgrywki nazwy ekranów i inne terminy są podane w trzech językach — polskim, japońskim i angielskim. Polska wersja jest bezpośrednim tłumaczeniem oryginalnej wersji japońskiej, z kolei angielskie terminy wzięto z nieoficjalnego tłumaczenia, wykonanego przez Bishōjo Senshi Translations.

Ekrany

画面

Ekran rozpoczęcia gry

ゲームスタート画面

Ekran rozpoczęcia gry

Ekran rozpoczęcia gry [jap. ゲームスタート画面 gēmu sutāto gamen; ang. game start screen] pojawia się przy każdym uruchomieniu gry tuż po animacji powitalnej. Do wyboru mamy dwie opcje:

  • Kontynuuj przygodę [jap. ぼうけんのつづきをやる bōken no tsudzuki wo yaru; ang. saved game] — przenosi kursor na listę poprzednio zapisanych rozgrywek, o ile takowe istnieją.
  • Rozpocznij od nowa [jap. あたらしくはじめる atarashiku hajimeru; ang. new game] — rozpoczyna grę od początku fabuły.

Ekran terenu

フィールド画面

Ekran terenu [jap. フィールド画面 fīrudo gamen; ang. field screen] — poruszanie się po terenie, posuwanie fabuły ku przodowi oraz odnajdywanie przedmiotów.

Sterowanie

  • krzyżak — poruszanie się;
  • A — współdziała ze środowiskiem (rozmowa z ludźmi, otwieranie skrzyń itd.);
  • B — przytrzymany podczas chodzenia pozwala biec;
  • L/R — przytrzymany podczas chodzenia pozwala biec jeszcze szybciej;
  • X — otwiera menu główne;
  • Start — otwiera menu tworzenia łączonych ataków;
  • Select — otwiera menu opcyj.

Rozmawiaj z ludźmi, by posuwać fabułę ku przodowi. Rozmowa często pomaga w trudnych sytuacjach albo po prostu zapewnia dobry humor!

Nie ma tu za wiele skrzyń z przedmiotami w porównaniu z klasycznymi RPG. Brązowe skrzynie zawierają przedmioty.

W grze tej mamy do czynienia z trybem przypadkowych walk, co oznacza, iż w czasie poruszania się w pewnej wyznaczonej przestrzeni możesz zostać zaatakowany (-na). Wówczas natychmiast przechodzisz do ekranu walki.

Miej na uwadze, iż walki mogą się odbyć w sytuacjach niekoniecznie pomyślnych, np. tuż po konwersacji, tak więc bądź na to przygotowany (-na). Bądź również czujny (-na) i utrzymuj swoje postaci na odpowiednim poziomie siły!

By zapisać stan gry, szukaj Luny-P (magicznego urządzenia komunikacyjnego Chibi-Usy) i „porozmawiaj” z nią. Wtedy skieruj kursor w dół, by zapisać.

Ekran walki

戦闘画面

Ekran walki [jap. 戦闘画面 sentō gamen; ang. battle screen] — walka. Tryb walki uruchamia się automatycznie od razu po napotkaniu wroga na drodze.

Sterowanie

  • krzyżak — wybór opcyj;
  • A — potwierdza wybór;
  • B — anuluje wybór (nie można tego zrobić po wyborze celu (-ów) do ostatniego ruchu;
  • L — porusza kursorem o jeden ekran do dołu w liście przedmiotów i technik;
  • R — porusza kursorem o jeden ekran do góry w liście przedmiotów i technik.

Twoje postaci będą zawsze się znajdowały po prawej stronie ekranu. Każda z nich otrzymuje jeden ruch na rundę.

Opis komend ikonowych:

Komendy ikonowe w ekranie walki
  • Atak [jap. 攻撃 kōgeki; ang. attack] — pozwala na wykonanie zwyczajnego ataku fizycznego bez użycia punktów energii (EP). Siła ataku zależy od poziomu i wyposażenia postaci.
  • Techniki specjalne [jap. 必殺技 hissatsu waza; ang. special techniques] — wywołuje listę magicznych ataków, które mogą zużywać od 1 do 12 punktów energii (EP). Jeśli nie masz wystarczającej ilości EP dla danego ataku, będzie on niedostępny i oznaczony na czerwono.
  • Techniki łączone [jap. リンク技 rinku waza; ang. link techniques] — wywołuje listę tzw. łączonych magicznych ataków, które są wykonywane przez dwie lub trzy postaci. Należy je uprzednio stworzyć w menu rejestracji łączonych technik, inaczej nawet się nie wyświetlą w okienku wyboru. Wykonanie łączonego ataku nie jest możliwe w przypadku niedoboru punktów energii (EP) choćby u jednej z postaci bądź braku którejś z postaci, tworzącej łączony atak. Taki atak oznaczony będzie na czerwono.
  • Techniki formacji [jap. フォーメーション技 fōmēshon waza; ang. formation techniques] — wywołuje listę magicznych ataków, które opierają się na formacji. Tylko pierwsza postać może wybrać odpowiedni czar. Możesz użyć tylko jednej z czterech dostępnych czarów w dowolnej chwili czasu. Piąty czar zasię jest używany w specyficznych walkach.
  • Przedmiot [jap. アイテム aitemu; ang. item] — wywołuje listę znajdujących się pod ręką przedmiotów i umożliwia użycie dowolnego z nich.
  • Obrona [jap. 防御 bōgyo; ang. defence] — pozwala na zasłonienie się postaci przed atakiem wroga. Wszystkie przyjęte obrażenia maleją wtedy o połowę, lecz opcja ta nie ochroni postaci w przypadku bycia porażoną atakiem wpływającym na stan zdrowia (zob. niżej).
  • Ucieczka [jap. 逃避 tōhi; ang. escape] — pozwala na próbę ucieczki z pola bitwy. Opcja ta działa tylko w przypadku walki ze zwyczajnymi demonami, walk z bossami zasie uniknąć nie da się w żaden sposób, bowiem posuwają one fabułę do przodu.

Objaśnienia komend menu walki można także znaleźć wewnątrz samej gry u zegarmistrza „Clock Look” i w centrum gier „Crown”.

Ekrany menu

メニュー画面

Ekrany menu [jap. メニュー画面 menyū gamen; ang. menu screen] — używanie menu.

Ekran pamiętnika

日記帳画面

Ekran pamiętnika

Na początek omówmy menu główne, czyli ekran pamiętnika [jap. 日記帳画面 nikkichō gamen; ang. journal screen].

Pierwszy ekran wyświetla listę dostępnych opcyj, listę obecnych postaci w grupie i ich podstawowe statystyki, liczbę pieniędzy [jap. おかね o-kane; ang. money] w jenach oraz poziom szczęścia [jap. うんせい unsei; ang. luck] (zob. niżej).

Sterowanie

  • krzyżak (góra i dół) — poruszanie kursorem pomiędzy opcjami;
  • A — potwierdza wybór;
  • B — anuluje wybór, także służy do wyjścia z ekranu menu, jeśli nie wybrano żadnej opcji;
  • L — porusza kursorem o jeden ekran do dołu w liście przedmiotów i technik;
  • R — porusza kursorem o jeden ekran do góry w liście przedmiotów i technik.

Dostępne opcje:

Przedmioty

Ekran pamiętnika: Przedmioty

  • アイテム
  • Items

Pokazuje listę przedmiotów w magazynie. Jest tu kilka opcyj:

  • Przedmioty użytkowe [jap. しようアイテム shiyō aitemu; ang. usable items] — pozwala użyć danego przedmiotu z listy pokazującej nazwy i liczbę posiadanych przedmiotów. Gdy skierujesz kursor nad jeden z nich, w obszarze powyżej listy ukaże się jego opis. Jeśli przedmiot jest oznaczony na czarno, można go użyć zarówno podczas bitwy jak i nie, jeśli zasię na szaro — tylko podczas bitwy. Wybierz przedmiot, którego chcesz użyć, a zostaniesz przeniesiony (-na) do ekranu z listą postaci, gdzie możesz wybrać, na kim masz go użyć.
  • Sortowanie przedmiotów użytkowych [jap. しようアイテムせいとん shiyō aitemu seiton; ang. sort item] — pozwala uporządkować przedmioty w liście zgodnie z porządkiem alfabetycznym.
  • Przedmioty ważne [jap. じゅうようアイテム jūyō aitemu; ang. rare items] — pozwala przejrzeć listę przedmiotów, których nie można użyć, lecz które są kluczowe dla fabuły.

Akcesoria

Ekran pamiętnika: Akcesoria

  • アクセサリー
  • Accessories

Każdą osobę możesz wyposażyć w maximum 3 akcesoria, które zmieniają jej wartości siły ataku (ATK), siły obrony (DEF), szybkości (SPD) oraz uniku (EVD). Po lewej stronie znajdują się akcesoria, w które jest obecnie wyposażona dana postać, a po prawej można zobaczyć wykaz wszystkich akcesoriów, które są dostępne do użytku. Po prostu wstaw któreś wybrane akcesorium w jedno z pól.

Formacja

Ekran pamiętnika: Formacja

  • フォーメーション
  • Formation

Pozwala na wybór jednej z czterech możliwych formacyj (zob. niżej). Aby zmienić formację, należy najpierw z listy dostępnych formacyj wybrać pożądaną, a następnie ręcznie ustawić pozycje każdej z postaci. Formacja i rozmieszczenie postaci wpływają na to, jak często i mocno będą napadane przez wroga.

Stan postaci

Ekran pamiętnika: Stan postaci

  • こじんステータス
  • Status

W górnej części ekranu po obu stronach widoczny jest profil postaci zawierający jej imię, podobiznę tudzież przeróżne dane osobowe: datę urodzin, znak Zodiaku, grupę krwi, hobby oraz ulubiony kamień drogocenny.

W dolnym lewym rogu widzimy następujące statystyki:

  • LVpoziom [jap. レベル reberu; ang. level] — obecny poziom postaci, od którego wysokości zależą, jak dobre umiejętności bojowe ma dana postać (maximum — 99).
  • STstan zdrowia [jap. 健康状態 kenkō jōtai; ang. status] — obecny stan zdrowia postaci, np. zmęczenie, odrętwienie lub skamienienie itp. (zob. niżej).
  • HPpunkty trafień [jap. 体力 tairyoku; ang. hit points] — obecna i maksymalna liczba punktów trafień postaci traconych po dostaniu obrażeń od wrogów (maximum — 999).
  • EPpunkty energii [jap. エナジーポイント enajī pointo; ang. energy points] — obecna i maksymalna liczba punktów energii postaci zużywanych przez ataki magiczne (maximum — 12, lecz są one uzupełniane przed każdą walką).
  • LAPsiła łączonych ataków [jap. LINK技の強さ LINK-waza no tsuyosa; ang. link attack power] — obecna siła łączonych ataków, od której wysokości zależy, jak bardzo potężne są łączone ataki. Liczba punktów rośnie wraz z częstością używania owych ataków.
  • EXPdoświadczenie [jap. 経験 keiken; ang. experience] — ilość dotychczas uzyskanego doświadczenia.
  • N-EXPpotrzebne doświadczenie [jap. 必要な経験値 hitsuyō na keikenchi; ang. needed experience] — ilość doświadczenia niezbędnego do uzyskania następnego poziomu.

Dalej idą statystyki w dolnym prawym rogu:

  • ATKsiła ataku [jap. こうげきりょく kōgekiryoku; ang. attack power] — wskazuje, jak potężnych ataków może używać postać — im większa wartość, tym większą może wyrządzić szkodę wrogowi (maxiumum — 255).
  • DEFsiła obrony [jap. ぼうぎょりょく bōgyoryoku; ang. defence power] — wskazuje, jak bardzo skutecznie postać się broni przeciwko atakom wroga — im większa wartość, tym mniejszego doznaje uszczerbku ze strony wroga (maximum — 255).
  • SPDszybkość [jap. すばやさ subayasa; ang. speed] — wskazuje, jak szybka jest postać — im większa wartość, tym większe prawdopodobieństwo, iż rozpocznie ruch jako pierwsza (maximum — 255).
  • EVDunik [jap. とくしゅかいひ tokushu kaihi; ang. evasion] — wskazuje, jak dobrze może się oprzeć zmianom stanu zdrowia — im większa wartość, tym większe prawdopodobieństwo, iż uniknie ujemnych zmian stanu (maximum — 255).

Techniki

Ekran pamiętnika: Techniki

  • ひっさつわざ
  • Techniques

Pokazuje listę ataków magicznych dostępnych dla danej postaci do użycia w polu walki. Lista zawiera ich nazwy, krótki opis oraz liczbę zużywanych EP.

Dla wygody po lewej stronie ekranu dodatkowo widnieje podobizna i imię postaci oraz najważniejsze jej statystyki: poziom, HP, EP, ATK i DEF.

Techniki łączone

Ekran pamiętnika: Techniki łączone

  • Techniki łączone
  • LINKわざ
  • Link techniques

Pokazuje listę dostępnych (uprzednio zarejestrowanych) łączonych technik, czyli technik łączących magiczne ataki dwu lub trzech postaci. Lista zawiera ich nazwy, krótki opis oraz liczbę zużywanych EP. Niniejszy ekran menu służy przede wszystkim do sprawdzania już możliwych dla użycia technik łączonych. NIE DA się stąd utworzyć nowych kombinacyj.

Układanka

Ekran pamiętnika: Układanka

  • パズル
  • Puzzle

Pokazuje, ile zebrałeś (-łaś) kawałków układanki. Skompletowanie układanki wyjawi nie tylko obraz, lecz także da pewną nagrodę, która bardzo się przyda podczas rozgrywki. Aby ją otrzymać, musisz zebrać 180 kawałków układanki. Większość z nich jest wygrywana w walkach, natomiast 8 kawałków jest ukrytych gdzieś w terenie.

Zapis

Ekran pamiętnika: Zapis

  • セーブ
  • Save

Zapisuje stan gry. Opcja dostępna jest tylko po wywołaniu menu po kliknięciu na Lunę-P. Można zapisać do dwu różnych stanów gry, w przeciwnym przypadku jest wyszarzona.

Przy każdym zapisanym stanie widnieją następujące informacje: nr strony w dzienniku (wskazujący, ile razy dotychczas zapisywano dany stan gry), nazwa rozdziału gry oraz ikonki postaci znajdujących się w drużynie w danej chwili. Identyczne informacje widzimy w menu wczytania gry.

Ekran opcyj

オプション画面

Ekran opcyj

Ekran opcyj [jap. オプション画面 opushon gamen; ang. options screen] wywołuje się poprzez wciśnięcie klawisza Select w ekranie głównym. Pozwala zmieniać różnego rodzaju ustawienia.

Lista ustawień:

  • Który dźwięk? [jap. サウンドはどっち? Saundo wa dotchi?; ang. Sound?] — pozwala zmieniać rodzaj dźwięku: stereo [jap. ステレオ sutereo; ang. stereo] lub mono [jap. モノラル monoraru; ang. monaural].
  • Czy włączyć pamięć kursora? [jap. カーソルのきおくをする? Kāsoru no kioku wo suru?; ang. Cursor memory?] — pozwala włączyć [jap. する suru; ang. on] lub wyłączyć [jap. しない shinai; ang. off] tzw. pamięć kursora. Pamięć oznacza, iż gra pamięta, w którym miejscu w menu walki znajdował się kursor po ostatnim jego użyciu. Jeśli ją wyłączysz, to na początku walki kursor zawsze ustawiony będzie w pozycji domyślnej (atak fizyczny). Pamięć przydzielona jest oddzielnie dla każdej opcji w menu walki tudzież dla każdej postaci.
  • Szybkość komunikatów? [jap. メッセージのはやさは? Messēji no hayasa wa?; ang. Message speed?] — pozwala zmieniać szybkość wyświetlania się tekstu rozmowy na ekranie: od 1 (najszybciej) do 5 (najwolniej).
  • Kolor ramki? [jap. わくのいろは? Waku no iro wa?; ang. Frame colour?] — pozwala wybrać jeden z pięciu dostępnych kolorów tła ramki zawierającej powtarzający się tekst „Sailormoon”.
  • Kolor komunikatów? [jap. メッセージのいろは? Messēji no iro wa?; ang. Message colour?] — pozwala wybrać jeden z pięciu dostępnych kolorów tekstu rozmowy.

Sterowanie

  • krzyżak (góra i dół) — poruszanie kursorem pomiędzy opcjami;
  • A — pozwala konfigurować wybraną opcję;
  • B — wychodzi z konfiguracji danej opcji lub (jeśli nie wybrano żadnej opcji) z ekranu.

Ekran rejestracji łączonych technik

LINK技の登録画面

Ekran rejestracji łączonych technik

Ekran rejestracji łączonych technik [jap. LINK技の登録画面 LINK waza no tōroku gamen; ang. make-up link screen] wywołuje się poprzez wciśnięcie klawisza Start w ekranie głównym.

Aby zarejestrować jakikolwiek łączony atak potrzebujesz co najmniej dwu postaci. Czarodziejka z Księżyca domyślnie jest już umieszczona w polu wybranych postaci; w razie potrzeby możesz ją stamtąd usunąć i zamienić na inną postać.

Rejestrowanie przebiegło pomyślnie, jeśli zostaje wyświetlona nazwa i opis łączonego ataku; w przeciwnym przypadku pojawi się komunikat o tym, że wybrane postaci nie mogą wykonać łączonego ataku. Należy wówczas spróbować inną kombinację.

Sterowanie

  • krzyżak — wybór postaci;
  • X — wyświetla statystyki wybranej postaci;
  • A — wybiera postać oraz pozycję dwu wybranych postaci;
  • Y — rejestruje łączony atak (nie wszystkie kombinacje są możliwe);
  • Start — zamyka ekran.

Ekran zakupów

おかいもの画面

Ekran zakupów

Ekran zakupów [jap. おかいもの画面 o-kai-mono gamen; ang. shopping screen] wywoływany jest po zagadaniu sprzedawcy.

Dostępne są następujące opcje:

  • Kup [jap. かっちゃう katchau; ang. buy] — kupuje przedmiot. Po wyborze tej opcji wyświetla się cennik dostępnych przedmiotów do kupienia w sklepie.
  • Sprzedaj [jap. うっちゃう utchau; ang. sell] — sprzedaje przedmiot. Po wyborze tej opcji wyświetla się cennik dostępnych przedmiotów do sprzedania, które są w Twoim posiadaniu.
  • Odłóż na następny raz [jap. こんどにする kondo ni suru; ang. exit] — wychodzi z ekranu.

Sterowanie

  • krzyżak (góra i dół) — poruszanie kursorem pomiędzy opcjami;
  • A — potwierdza wybór;
  • B — anuluje wybór, także służy do wyjścia z ekranu menu, jeśli nie wybrano żadnej opcji;
  • L — porusza kursorem o jeden ekran do dołu w liście przedmiotów;
  • R — porusza kursorem o jeden ekran do góry w liście przedmiotów.

Ekran tworzenia drużyny

チーム編成画面

Ekran tworzenia drużyny

Ekran tworzenia drużyny [jap. チーム編成画面 chīmu hensei gamen; ang. party composition screen] wywoływany automatycznie w pewnych momentach w fabule. Po lewej stronie znajduje się lista dostępnych postaci do wyboru, po prawej zasię umieszcza już wybrane postaci. Można skompletować maksymalnie pięcioosobową drużynę.

Sterowanie

  • krzyżak (góra i dół) — poruszanie kursorem pomiędzy opcjami;
  • A — potwierdza wybór;
  • L — porusza kursorem o jeden ekran do dołu w liście postaci;
  • R — porusza kursorem o jeden ekran do góry w liście postaci.

Ekran Arki

方舟画面

Arka

Ekran Arki [jap. 方舟画面 Hako-bune gamen; ang. Ark screen] — latanie Arką.

Sterowanie

  • krzyżak — poruszanie się Arką;
  • A — lądowanie;
  • X — przegląd mapy;
  • Y — podróż na Księżyc;
  • L — poruszanie Arką na lewo;
  • R — poruszanie Arką na prawo.

Miej na uwadze, iż lądować możesz tylko w oznaczonych na ekranie miejscach.

Szczęście

運勢

Od szczęścia [jap. うんせい unsei; ang. luck] mogą zależeć takie parametry jak siła ataku, siła obrony, celność czy też prawdopodobieństwo zdobycia przedmiotu po wygraniu walki. Podczas poruszania się po terenie poziom szczęścia ulega zmianom. Walka z bossem stanie się nieco łatwiejsza, jeśli w danej chwili poziom szczęścia będzie wysoki. Dostępne są następujące wskaźniki szczęścia od najlepszego do najgorszego:

  • doskonałe [jap. ぜっこうちょう zekkōchō; ang. super excellent];
  • wspaniałe [jap. こうちょう kōchō; ang. excellent];
  • bardzo dobre [jap. なかなかよい naka-naka yoi; ang. very good];
  • dobre [jap. まあまあ maa-maa; ang. good];
  • niezłe [jap. よい yoi; ang. pretty good];
  • normalne [jap. ふつう futsū; ang. normal];
  • kiepskie [jap. だめ dame; ang. pretty bad];
  • złe [jap. ふちょう fuchō; ang. bad];
  • bardzo złe [jap. ぜんぜんだめ zenzen dame; ang. very bad];
  • okropne [jap. ぜつふちょう zetsufuchō; ang. awful];
  • zagłada [jap. おわっている owatte iru; ang. doomed].

Stany zdrowia

健康狀態

Wejście w walkę z wrogiem może nieść ze sobą daleko idące konsekwencje w postaci dolegliwości stanowych negatywnie wpływających na zdrowie i/lub zachowanie wojowniczki.

Zdrowa

Zdrowa

  • げんき
  • Normal
  • (Normal)
Opis:
domyślny, zwyczajny stan; postać jest zdrowa
Przyczyna:
nie dotyczy
Objawy:
brak jakichkolwiek objawów stanu
Lek:
żaden lek nie jest potrzebny
Trwanie:
trwa przez większość gry
Zmęczona

Zmęczona

  • おつかれ
  • Fatigue
  • (Low HP)
Opis:
nic więcej niż ostrzeżenie, iż należy jak najszybciej uzdrowić postać
Przyczyna:
bardzo niska liczba HP
Objawy:
postać ma problemy z utrzymaniem pozycji stojącej
Lek:
dowolny przedmiot regenerujący HP
Trwanie:
utrzymuje się po zakończeniu walki
Odrętwiała

Odrętwiała

  • しびれくん
  • Numbness
  • (Numbness)
Opis:
utrata co jakiś czas pewnej liczby HP przed rozpoczęciem każdego ruchu; odpowiada stanowi zatrucia [ang. poison] w klasycznych RPG-ach
Przyczyna:
porażenie atakiem Toksyczna Mgła (może dotknąć więcej niż jedną postać jednocześnie)
Objawy:
postać ma bladą skórę, a nad głową pojawiają się zielone krople
Lek:
skuteczny lek, lek Schwartza
Trwanie:
utrzymuje się po zakończeniu walki
Samolubna

Samolubna

  • わがまま
  • Selfishness
  • (Selfishness)
Opis:
utrata kontroli nad postacią, która przestaje odróżniać wroga od sprzymierzeńca i zaczyna atakować dowolnie, mogąc porazić zarówno wroga, jak i sojusznika bądź nawet samą siebie; odpowiada stanowi zmieszania [ang. confusion] w klasycznych RPG-ach
Przyczyna:
porażenie atakiem Iluzja (może dotknąć więcej niż jedną postać jednocześnie)
Objawy:
nad głową postaci unosi się obracająca się złota gwiazdka
Lek:
skuteczny lek, kryształowa woda kolońska, fioletowa róża
Trwanie:
znika po zakończeniu walki lub samoistnie po jakimś czasie w trakcie walki
Zauroczona

Zauroczona

  • うっとり
  • Enchantment
  • (Enchantment)
Opis:
utrata kontroli nad postacią, która, zauroczywszy się wrogiem, zaczyna atakować resztę grupy. Odpowiada stanowi uroku [ang. charm] w klasycznych RPG-ach.
Przyczyna:
porażenie atakiem Oczarowanie (może dotknąć więcej niż jedną postać jednocześnie)
Objawy:
nad głową postaci unosi się serce
Lek:
lek aplikowany, skuteczny lek
Trwanie:
znika po zakończeniu walki
Sparaliżowana

Sparaliżowana

  • カチンコチン
  • Paralysis
  • (Accident)
Opis:
postać nie może ani atakować, ani się bronić, ani użyć przedmiotu, ale jednocześnie nie odnosi obrażeń ze strony wroga; jeśli cała drużyna zostaje sparaliżowana, walkę uważa się za przegraną; odpowiada stanowi skamienienia [ang. stone] w klasycznych RPG-ach
Przyczyna:
porażenie atakiem Ciecz Petryfikująca (może dotknąć więcej niż jedną postać jednocześnie)
Objawy:
postać staje się nieruchoma i nabiera szarego koloru
Lek:
młotek, czerwona jagoda
Trwanie:
utrzymuje się po zakończeniu walki
Uśpiona

Uśpiona

  • いねむり
  • Sleep
  • (Sleep)
Opis:
postać nie może ani atakować, ani się bronić, ani używać przedmiotów, lecz może być łatwo wytrącona z tego stanu, jeśli zostanie zaatakowana fizycznie przez wroga
Przyczyna:
porażenie atakiem Fala Ponaddźwiękowa (może dotknąć więcej niż jedną postać jednocześnie)
Objawy:
bohaterka śpi, a z jej nosa wystaje bańka
Lek:
budzik
Trwanie:
znika po zakończeniu walki lub samoistnie po jakimś czasie w trakcie walki
Nieprzytomna

Nieprzytomna

  • ヘロヘロ
  • Uncouscious
  • (Uncouscious)
Opis:
postać nie może ani atakować, ani się bronić, ani użyć przedmiotu i nie reaguje na żaden przedmiot na niej użyty oprócz leku wskrzeszającego; jeśli zostaje zabita cała drużyna, kończy się cała gra; odpowiada stanowi śmierci [ang. death] w klasycznych RPG-ach
Przyczyna:
porażenie dowolnym atakiem, który doprowadza obecny poziom HP do zera
Objawy:
bohaterka leży nieprzytomna
Lek:
dowolny przedmiot wskrzeszający
Trwanie:
znika się po zakończeniu walki, ale postać uzyskuje tylko 1 HP

Formacje

フォーメーション

Formacje [jap. フォーメーション fōmēshon; ang. formations] są ważnym czynnikiem w tej grze. Pozycja postaci określa wielkość jej siły ataku, obrony, szybkości oraz uniku. Jeśli postać jest bliżej wroga, będzie miała większą siłę ataku, lecz słabszą obronę oraz unik i na odwrót. Można ustawić silniejszą postać naprzód, aby wróg ponosił większe obrażenia. Można też umieścić tam postać o przeciętnej sile. Miej jednak na uwadze, by nie ustawiać najsłabszych postaci na samym przedzie. Formacja i pozycja ma wpływ nawet jeśli drużyna jest jednoosobowa.

Pochylnia

Pochylnia

  • シュート
  • Chute
  • (Shoot)

Postaci są uszeregowane w linię pochyłą. Taka formacja jest dobra w początkowym etapie gry i odpowiednia dla postaci o mniej-więcej jednakowych współczynnikach bojowych, ponieważ daje zrównoważenie pomiędzy obroną a atakiem. Wojowniczki o gorszych współczynnikach mogą jednak odnosić większe obrażenia. Prawdopodobieństwo bycia zaatakowanym najpierw jest rozłożone po równo.

Strzała

Strzała

  • アロー
  • Arrow
  • (Arrow)

Formacja przypominająca grot strzały (znak <): jedna wojowniczka stoi na przedzie, dwie po środku, jeszcze dwie w tyle. Taka formacja jest dobra, o ile w drużynie ma się wiele postaci o niskim współczynniku obrony, cierpi jednak na tym moc ofensywna drużyny. Dobrze broniąca się postać powinna znaleźć się na samym przedzie, bowiem będzie atakowana najczęściej i najboleśniej. Postaci ze słabą obroną zaś umieścić należy w tyle, gdzie mogą one służyć do leczenia ran całej drużyny.

Zwycięstwo

Zwycięstwo

  • ヴィクトリー
  • Victory
  • (Victory)

Jest to odwrotność poprzedniej formacji, przypomina symbol zwycięstwa (znak >). Taka formacja jest dobra, o ile w drużynie ma się wiele postaci o niskim współczynniku ataku, cierpi jednak na tym moc defensywna drużyny. Najsłabsza postać ustawiana jest w tyle. Formacja ta daje bardzo dużą moc uderzeniową, gdyż na przedzie stoją aż dwie silne postaci. Trzeba jednak mieć na uwadze, że będą one także częściej napadane.

Skupisko

Skupisko

  • クラスター
  • Cluster
  • (Cluster)

Formacja na wzór pięciu oczek w kostce. Łączy zalety dwu poprzednich formacyj. Sprawdza się najlepiej w końcowym etapie gry. Na przedzie powinny znaleźć się dwie silne postaci, w środku ktoś dobry zarówno w obronie jak i ataku (np. Księżyc czy Saturn), a na końcu dwie słabsze postaci zajmujące się leczeniem grupy. W tyle można także ustawić postaci o niskich parametrach obrony (np. Marsa, Urana czy Jowisza) bez obaw, że ucierpi na tym ich ofensywa.

Istnieją także cztery ataki, opierające się na powyższych formacjach. Ponadto dostępny jest też specjalny piąty atak grupowy, który może być użyty tylko w wypadku obecności Czarodziejki z Księżyca i Innerek (Merkury, Mars, Wenus, Jowisz) niezależnie od formacji.

  • Czarodziejski Atak Pochylni [jap. セーラー・シュート・アタック Sērā Shūto Atakku; ang. Sailor Chute Attack] — zużywa 5 EP. Jak na atak grupowy nie potrzebuje wielkiej ilości EP, ale jest w miarę potężny. Dobrze służy jako cios ostateczny, zwłaszcza, jeśli się w drużynie zebrał kilka postaci o wysokim współczynniku ataku.
  • Czarodziejski Atak Strzały [jap. セーラー・アロー・アタック Sērā Arō Atakku; ang. Sailor Arrow Attack] — zużywa 6 EP. Wielkość obrażeń zależy od parametrów postaci, stojącej w tyle formacji, dlatego atak ów nie jest taki skuteczny. (Ma za to ładną animację.) Nie poleca się go zatem podczas walki z silnymi demonami dnia lub bossami.
  • Czarodziejski Atak Zwycięstwa [jap. セーラー・ヴィクトリー・アタック Sērā Vikutorī Atakku; ang. Sailor Victory Attack] — zużywa 8 EP. Tu z kolei wielkość obrażeń zależy od parametrów postaci, stojącej w przedzie formacji, dlatego jeśli jest ona silna, niniejszy atak staje także się uzyskuje niebywałą moc rażenia.
  • Czarodziejski Atak Skupiska [jap. セーラー・クラスター・アタック Sērā Kurasutā Atakku; ang. Sailor Cluster Attack] — zużywa 10 EP. Jego wykonanie wymaga ogromnej ilości EP, lecz okupuje to swoją dużą siłą rażenia. Dobry jako cios ostateczny w walkach z bossami. (Za to lepiej go nie używać na początku potyczki.)
  • Czarodziejski Atak Planetarny [jap. セーラー・プラネット・アタック Sērā Puranetto Atakku; ang. Sailor Planet Attack] — zużywa 12 EP. Jest to specjalny i niezwykle widowiskowy atak Księżyca i Innerek. Najlepiej jest go użyć, ustawiwszy postaci w formacji Skupisko. Zużywa całość EP, dlatego lepiej go użyć wtedy, gdy już czujemy, iż przeciwnikowi zostało niewiele HP i chcemy bitwę z nim zakończyć z wielką pompą.

Jeśli wróg przetrwa taki atak, to najczęściej niewiele już pozostanie z jego HP!

Istotne fakty

重要事實

  • Skrzyń z przedmiotami praktycznie nie ma w dwu pierwszych rozdziałach. Możesz przedmioty tylko kupować lub otrzymywać, ale nie znachodzić.
  • Gra jest BARDZO linearna. Od poczynań gracza ogólna fabuła się prawie nie zmienia.
  • Pod sam koniec gry nie wróci się już do 85% miejsc, włącznie z miastami i innymi obiektami.
  • Nie wszystkie przedmioty lecznicze są dostępne w czasie walki lub podczas poruszania się po świecie.
  • Praktycznie nie ma przedmiotów, które by kosztowały powyżej 100 jenów, przeto wszystko nie jest aż takie drogie jak wygląda na pierwszy rzut oka. Gracz otrzymuje sporo kasy po walkach z wrogiem i jeszcze więcej po sprzedaży przedmiotów kolekcjonerskich.
  • Pobyt we WSZYSTKICH gospodach kosztuje 500 jenów niezależne od miejscowości.
  • Każda gospoda oferuje możliwość zapisu gry.
  • Każda postać może być wyposażona w dowolną ilość akcesoriów tego samego typu. Chcesz 3 diademy? Nie ma problemu! Aczkolwiek akcesoria nie leczą dolegliwości stanowych i ani przed nimi chronią.
  • Żadna z postaci nigdy nie osiągnie więcej niż 12 EP.
  • EP są uzupełniane po KAŻDEJ bitwie.
  • HP są uzupełniane po osiągnięciu każdego kolejnego poziomu.
  • Nie da się z poziomu menu wywołać żadnego czaru leczniczego.
  • Bitwy są raczej „zderzeniowe”, aniżeli strategiczne.
  • Nie ma oddzielnej punktacji dla magii (MP). Wszystkie techniki są bazowane na podstawie współczynnika siły ataku (ATK).
  • Kiedy wybiera się obronę w czasie bitwy, współczynnik siły obrony (DEF) wzrasta aż o 90–95%, a nie o połowę.
  • Łączone ataki NIE ZUŻYWAJĄ ruchów dwu postaci! Można zatem mieć aż 15 ataków na bitwę (jeśli każda postać użyje potrójnych technik). Jednakże niekoniecznie wszystkie wyróżniają się ogromną siłą rażenia, mimo iż zużywają EP u obu postaci.
  • Należy pamiętać, iż nie można użyć łączonych ataków bądź ataków formacji, jeśli chociaż jedna z postaci cierpi na dolegliwość stanową.

Wskazówki

  • W trackie gry nie da się nie zauważyć, iż podnoszenie poziomów jest niezbędną częścią gry. Wrogowie na początku są trudniejsi do pokonania, lecz gdy się dostatecznie podniesie poziom postaci, łatwiej można ich pokonać. Nie próbuj przyśpieszać fabuły i od razu walczyć z bossami, chyba że już pokonujesz zwykłe demony za jednym zamachem.
  • Mimo że łączone ataki zużywają więcej EP, to niekoniecznie wszystkie mają większą siłę. Ataki te wykorzystują ŚREDNIĄ moc ataków 2-3 postaci.
  • Często czary zużywające mniej EP (w tym też i te pojedyncze) są potężniejsze niż te, które potrzebują więcej EP!
  • Postaci ustawione w tyle są praktycznie bezużytecznie mimo swoich ogromnych parametrów obrony — ich ataki są mizernie słabe (włącznie z magią!). Najlepiej używać tych postaci do uzdrawiania. Wyjątkiem jest formacja Pochylnia, gdzie wszyscy są mniej więcej sobie równi.
  • Prawie cały czas kursor będzie ustawiony na opcję pamięci w menu opcyj gry, co znacznie przyśpiesza rozgrywkę.
  • Jako że ilość EP jest w całości uzupełniana po każdej bitwie, można bez obaw korzystać z magicznych ataków. Znajdź taki czar, który działa najlepiej w danym obszarze i ciągle go używaj, póki EP nie będzie równe zeru. Wtenczas albo przestaw się na zwykłe ataki fizyczne, albo (w przypadku trudnych walk) użyj przedmiotów uzupełniających EP (woda kolońska itp.).
  • Musisz wyeliminować wroga w jak najszybszym czasie. Czasami pojedyncze czary i zwyczajne ataki fizyczne działają lepiej niż te łączone i działające na kilka wrogów naraz (np. Merkury i Pluton mają słabe czary).
  • Nie zwlekaj z użyciem przedmiotów, szczególnie tych uzdrawiających. Jeśli nie oszukujesz na emulatorze, to prawdopodobnie będziesz się leczyć tyle, ile atakujesz.
  • W przypadku natrafienia na silnego przeciwnika dobrym wyborem będzie obrona. Masz lepszą szansę przetrwać walkę z potworem twardszym od ciebie.
  • Obydwie Czarodziejki z Księżyca mogą zmienić się w Super Czarodziejki. Obie mają pojedynczy superatak w tej formie. Tracą też praktycznie swoje łączone ataki, a Księżyc nie może już używać Moon Healing Escalation. Pomyśl więc dobrze, zanim użyjesz św. Graala.
  • Zaglądaj do każdego zakamarka w poszukiwaniu skrzynek i ukrytych kawałków układanki. Istnieje szansa, że coś znajdziesz.
  • Odszukaj co najmniej z 4 ukryte kawałki układanki, żeby otrzymać potężne akcesorium do walki z ostatecznym bossem.
  • Jest to raczej mało znany fakt dla niejapońskich graczy, lecz Chram Hikawa w niniejszej grze nie jest zwyczajną atrapą, bowiem można w nim się pomodlić. Aby tego dokonać, podejdź do sanktuarium przed którym wisi biało-czerwony sznur z dzwonkami i wciśnij klawisz interakcji (A), po czym usłyszysz dwukrotne dzwonienie i dwukrotne klaśnięcie rękoma. Na pierwszy rzut oka nie przynosi ta czynność żadnego innego efektu, ale spróbuj się pomodlić, kiedy nie masz kasy na zakup nawet najtańszych przedmiotów, a otrzymasz niewielką ilość pieniędzy (wówczas pojawi się komunikat oznajmiający, że modlitwa została wysłuchana).
  • Możliwe jest oszukiwanie emulatora, jednak nie poleca się tego robić. Jeśli naprawdę chcesz ułatwić sobie rozgrywkę, jest na to sposób inny niż wprowadzanie kodów do emulatora. Zazwyczaj zabiera więcej czasu, aczkolwiek jest praktycznie niezbędny w przypadku potyczki z ostatnim bossem. Zapisz swój stan (naciśnij F2 w ZSNES) tuż zanim naciśniesz A, by zacząć rundę. Jeśli jedna z twoich postaci umiera, bądź jej stan się zmienia, możesz przeładować stan (naciśnij F4 w ZSNES) i spróbować raz jeszcze! Ruchy wroga są przypadkowe i czasem używa on słabych ataków. Ten sposób jest bardziej użyteczny w przypadku bossów, aniżeli zwyczajnych demonów, które atakują w grupach. Ponieważ nawet jeśli jednego nie stanie, to drugi może nadal być żywy.
  • Można ułatwić rozgrywkę bez oszukiwania emulatora! Jeśli naprawdę masz mało energii i nie sądzisz, byś przetrwał (-ła) kolejną bitwę, jest sposób, by łatwo dojść do bezpiecznego miejsca! Zrób kilka kroków (gdzieś około 7), wtedy wciśnij X, by otworzyć menu, wtedy B, by z niego wyjść. Teraz liczenie Twoich kroków zostało rozpoczęte na nowo i możesz pójść jeszcze 7 kroków dalej bez narażania się na walkę! Powtarzaj to, zanim nie dotrzesz do bezpiecznego miejsca. Oczywiście jeśli nie ma takich miejsc w pobliżu, zajmie Ci ta czynność masę czasu. Możesz też, rzecz jasna, uciec z walki, ale czasami zostaniesz pobity, zanim nadejdzie Twój ruch.

Źródła

Autor

  • 渾沌の天使 Kaosu no Tenshi (opracowanie, tłumaczenie, korekta)