- »
- Gry
- »
- Gry oficjalne
- »
- Gry pod SNES — Czarodziejka z Księżyca S: Kołowrotki
Czarodziejka z Księżyca S: Kołowrotki
セーラームーンS くるっくりん
- Tytuł japoński [kanji-kana]:
- 美少女戦士セーラームーンS くるっくりん
- Tytuł japoński [rōmaji]:
- Bishōjo Senshi Sērā Mūn S: Kurukkurin
- Tytuł angielski:
- Pretty Soldier Sailor Moon S: Spinning Wheels
- Tytuł polski:
- Piękna Wojowniczka Czarodziejka z Księżyca S: Kołowrotki
- Wytwórca:
- 株式会社トムクリエイト Kabushiki-gaisha Tomu Kurieito (TOM CREATE Co., Ltd)
- Sprzedawca:
- 株式会社バンダイ Kabushiki-gaisha Bandai (Bandai Co., Ltd)
- Data wydania:
- 24 lutego 1995 r.
- Gatunek:
- gra logiczna
- Platforma sprzętowa:
- Super Famicom (Super Nintendō Entertainment System)
- Nośnik:
- 5-megabitowa kaseta
- Metoda wejścia (rodzaj sterowania):
- kontroler Super Famicom
- Liczba graczy:
- 1–2 graczy
- 月野 うさぎ (セーラームーン)
Tsukino Usagi (Czarodziejka z Księżyca) - 三石 琴乃
Mitsuishi Kotono - 水野 亜美 (セーラーマーキュリー)
Mizuno Ami (Czarodziejka z Merkurego) - 久川 綾
Hisakawa Aya - 火野 レイ (セーラーマーズ)
Hino Rei (Czarodziejka z Marsa) - 富沢 美智恵
Tomizawa Michie - 木野 まこと (セーラージュピター)
Kino Makoto (Czarodziejka z Jowisza) - 篠原 恵美
Shinohara Emi - 愛野 美奈子 (セーラーヴィーナス)
Aino Minako (Czarodziejka z Wenus) - 深見 梨加
Fukami Rika - 天王 はるか (セーラーウラヌス)
Ten’ō Haruka (Czarodziejka z Urana) - 緒方 恵美
Ogata Megumi - 海王 みちる (セーラーネプチューン)
Kaiō Michiru (Czarodziejka z Neptuna) - 勝生 真沙子
Katsuki Masako - 冥王 せつな (セーラープルート)
Meiō Setsuna (Czarodziejka z Plutona) - 川島 千代子
Kawashima Chiyoko - 土萠 ほたる (セーラーサターン)
Tomoe Hotaru (Czarodziejka z Saturna) - 皆口 裕子
Minaguchi Yūko - ちびうさ (セーラーちびムーン)
Chibi-Usa (Mała Czarodziejka z Księżyca) - 荒木 香恵
Araki Kae - 地場衛 (タキシード仮面)
Chiba Mamoru (Maska Tuxedo) - 古谷 徹
Furuya Tōru
Jest to gra z gatunku gier logicznych, w której występują postaci z trzeciej serii anime w wersji „chibi”. Podczas rozgrywki należy kolejno zmierzyć się z każdą postacią na planszy.
Cel gry
ゲームの目的
Gra polega na odsłanianiu i zbijaniu różnobarwnych serduszek, aby jak najszybciej zdobyć trzy Talizmany [jap. タリスマン Tarisuman; ang. Talisman] znajdujące się między nimi a dołem planszy. Owymi Talizmanami są kolejno: Kosmiczny Miecz (Miecz) [jap. スペース・ソード(剣) Supēsu Sōdo (Tsurugi); ang. Space Sword (Sword)], Zwierciadło Głębokich Wód (Zwierciadło) [jap. ディープ・アクア・ミラー(鏡) Dīpu Akua Mirā (Kagami); ang. Deep Aqua Mirror (Mirror)] oraz Granatowy Klejnot (Klejnot) [jap. ガーネット・オーブ(珠) Gānetto Ōbu (Tama); ang. Garnet Orb (Gem)]. W połączeniu tworzą Św. Graal [jap. 聖杯 Seihai; ang. Holy Grail].
Przeciwnik (człowiek bądź komputer) na swojej części planszy stara się osiągnąć tenże sam cel. Innymi słowy, ten, kto pierwszy uzbiera wszystkie trzy Talizmany, wygrywa partię.
Tryby gry
ゲームモード
Po uruchomieniu gry i wciśnięciu Start na ekranie tytułowym [jap. タイトル画面 taitoru gamen] pojawia się ekran wyboru trybów gry [jap. ゲームモード選択画面 gēmu mōdo sentaku gamen], a mówiąc prościej — menu. Do poruszania się pomiędzy czterema dostępnymi opcjami służą klawisze strzałkowe, natomiast aby wybrać którąś z nich, należy ustawić kursor obok niej i wcisnąć przycisk Start. System menu w niniejszej grze jest w miarę prostolinijny i łatwo się w nim połapać nawet nie znając jęz. japońskiego. Niemniej jednak poniżej znajduje się tabela z rozpisem każdej pozycji menu.
Odpowiada tzw. Story Mode w innych grach. W trybie tym należy walczyć sukcesywnie ze wszystkimi postaciami kontrolowanymi przez komputer, aby przejść całą grę.
Kliknięcie tej opcji prowadzi do ekranu wyboru postaci [jap. キャラクター選択画面 kyarakutā sentaku gamen], gdzie możemy podjąć decyzję, którą z Wojowniczek (lub Tuxedo) będziemy grać. Komputer wybiera swoją postać automatycznie.
Odpowiada tzw. Versus Mode w innych grach. W trybie tym dwójka graczy walczy przeciwko sobie.
Kliknięcie tej opcji prowadzi do ekranu wyboru postaci [jap. キャラクター選択画面 kyarakutā sentaku gamen], gdzie każdy gracz może podjąć decyzję, którą z Wojowniczek (lub Tuxedo) będzie grać.
Natychmiast po dokonaniu wyboru postaci przez obydwu graczy przechodzi się do ekranu ustawienia poziomu trudności gry [jap. ゲームレベル設定画面 gēmu reberu settei gamen]. Ciekawostką jest to, że każdy gracz wybiera go indywidualnie. W ten sposób równoważą się szanse mniej doświadczonych graczy w starciu z bardziej zaawansowanym przeciwnikiem. Poziomy trudności są takie same jak w przypadku trybu gry z komputerem. Wymienione w opisie menu opcyj.
Pozwalają na zmianę różnych ustawień gry. Do poruszania się pomiędzy opcjami służą klawisze strzałkowe, natomiast aby powrócić do menu głównego, należy wcisnąć przycisk Start. Dostępne są następujące opcje:
- キー入力 Kī nyūryoku [pol. Wejście klawiszowe; ang. Key Input] — pozwala zmienić klawisz, za pomocą którego eliminuje się serca bądź aktywuje przedmioty. Do wyboru dane są klawisze: B (domyślny), A, X oraz Y. Gracze opcję tę ustawiają niezależnie od siebie.
- カーソル Kāsoru [pol. Kursor; ang. Cursor] — przełącza pomiędzy Luną-P (domyślną dla gracza nr 1) a Artemisem-P (domyślnym dla gracza nr 2). Gracze opcję tę ustawiają niezależnie od siebie.
- ゲームレベル Gēmu reberu [pol. Poziom gry; ang. Game Level] — pozwala wybrać ogólny poziom trudności gry. Im wyższy poziom, tym bardziej różnorodne pod względem koloru są serduszka i, co za tym idzie, są trudniejsze do zbicia. Dostępne poziomy:
- やさしい Yasashii [pol. Łatwy; ang. Easy] — zawiera serca 3 kolorów (czerwone, niebieskie, żółte);
- ふつう Futsū [pol. Zwyczajny; ang. Normal] — zawiera serca 4 kolorów (czerwone, niebieskie, żółte, zielone), domyślny;
- むずかしい Muzukashii [pol. Trudny; ang. Difficult] — zawiera serca 5 kolorów (czerwone, niebieskie, żółte, zielone, pomarańczowe);
- エリアモード Eria mōdo [pol. Tryb planszy; ang. Area Mode] — przełącza pomiędzy dwoma trybami planszy, tj. sposobami wpływania na część planszy przeciwnika:
- 一体型 Ittai-gata [pol. Model scalony; ang. Integrated Model] — podczas eliminacji grupy serduszek o określonej barwie na własnym polu, przyległe po stronie przeciwnika serduszka o tej samej barwie również znikają (naturalnie, swoim kursorem nie da się wyjść poza linię graniczną); ponadto, zaktywizowana Złota Strzała może przechodzić równie swobodnie przez pole przeciwnika.
- 分離型 Bunri-gata [pol. Model rozdzielony; ang. Separated Model] — eliminacja serduszek oraz działanie Złotej Strzały jest ograniczone tylko do własnej części planszy.
Wybór jakiejkolwiek opcji nie wpływa na ruchy kursora — pozostają one zawsze ograniczone do swojej własnej planszy.
- おんがく Ongaku [pol. Muzyka; ang. Music] — zarządza słyszalnością muzyki podczas gry; do testowania służy przycisk B.
- おんせい Onsei [pol. Głos; ang. Voice] — zarządza słyszalnością głosów postaci podczas gry; do testowania służy przycisk B.
- ステレオ/モノラル Sutereo / monoraru [ang. Stereo/Monoaural, pol. Stereo/Mono] — zmienia tryb dźwięku.
Jest to system hasłowy pozwalający wznowić grę w momencie, w którym została ona przerwana z powodu przegranej rundy. Kod, który należy wpisać, jest podawany właśnie w chwili przerwania gry i należy go zapamiętać, w przeciwnym wypadku trzeba będzie grać od samego początku. Aby powrócić do menu głównego, należy wcisnąć przycisk Start. Przycisk ten także służy do potwierdzania wprowadzonego hasła.
Rozgrywka
ゲームプレイ
Gra się rozpoczyna po wybraniu postaci przez obu graczy i przejściu na ekran z planszą, w którym owe postaci na początku wygłaszają swoje płomienne przemowy (oczywiście po japońsku) nim się przejdzie do faktycznej rozgrywki.
Tak schematycznie wygląda właśnie ekran rozgrywki. Gracz nr 1 znajduje się po lewej, gracz nr 2 zaś po prawej. Planszę tworzy prostokąt o wymiarach 12×10 (jednostką są serduszka tudzież inne przedmioty, ma się rozumieć), podzielony na dwie połowy pomiędzy graczy. Po rozpoczęciu rozgrywki wszystkie puste serduszka zostają natychmiast odsłonięte (zabarwiając się w jeden z pięciu kolorów — czerwony, niebieski, żółty, zielony oraz pomarańczowy) oraz pojawiają się kursory w formie dwu piłeczek czy kul — Luny-P oraz, nazwijmy umownie, „Artemisa-P”.
Do kontroli przebiegu gry wystarczą tylko przyciski strzałkowe oraz jeszcze dwa klawisze. Strzałek używamy do poruszania owych piłeczek w dowolnie wybranym kierunku („oczywista oczywistość”, nieprawdaż?). Przycisk B służy do różnych czynności, takich jak niszczenie serduszek oraz aktywowanie przedmiotów. Z kolei wciskając Start przechodzi się lub wychodzi z trybu pauzy.
Oswojenie się z grą może zająć pewną ilość czasu, a kiedy tego już się dokona, gra wyda się w miarę łatwa. Wróćmy jednak do planszy, teraz wypełnionej już kolorowymi sercami.
Owe śliczne poniekąd serduszka należy eliminować poprzez zbijanie co najmniej dwu tego samego koloru serduszek połączonych ze sobą pionowo, poziomo bądź oboma sposobami naraz (ale nigdy ukośnie). Pustych serduszek bezpośrednio zbić w taki sposób się nie da — należy je najpierw odsłonić. Na miejsce zbitych serduszek spadają pozostałe znajdujące się nad nimi bądź też nowe, jeszcze nie odsłonięte, tudzież same Talizmany (na planszy może istnieć jednocześnie tylko jeden z nich). Talizmany pojawiają się na planszy zawsze w postaci odsłoniętej. Posłużmy się może prostszym przykładem:
Teraz przesuwamy kursor na prawy dolny róg:
Oraz wciskamy klawisz B, co powoduje, że wszystkie przyległe niebieskie serca znikają:
Puste miejsca zaś wypełniają neutralne serca spadające z góry:
Owe puste serduszka nie dopasowują się z niczym, lecz mogą być wyeliminowane dwoma sposobami. Pierwszym oczywiście jest odsłonięcie ich i zniszczenie już jako serc o konkretnym kolorze. Drugi sposób pozbycia się neutralnych serduszek to wyeliminowanie serduszek położonych nieopodal nich:
Po wciśnięciu klawiszu B, obszar redukuje się do takiej postaci:
Naturalnie puste miejsca zostają wypełnione przedmiotami znajdującymi się powyżej. Sam jednak proces jest podstawą tzw. zbijania łańcuchowego [jap. 連鎖 rensa]. Otóż i przykład:
A teraz przesuńmy kursor na prawy dolny róg:
Po wciśnięciu klawiszu B, redukują się zielone serduszka:
Powoduje to, że wszystkie niebieskie serduszka, które można wyeliminować jako blok, spadają na kursor i znikają automatycznie (bez potrzeby ponownego wciśnięcia klawiszu):
Następnie znika również grupa żółtych serc:
Im więcej zbija się grup serc za jednym zamachem, tym więcej linii pustych serduszek się pojawi na dole pola przeciwnika. Każdy potrójny łańcuch powoduje u przeciwnika zapełnienie jednej dolnej linii pustymi serduszkami. Rada. Jeśli Talizman się pojawi na samej górze własnej części planszy, należy mu przetorować drogę do dołu jak najszybciej, jak się tylko da. W przeciwnym wypadku, jeśli przeciwnikowi uda się wielokrotnie zbić wiele grup serduszek, Talizman zostanie przesunięty na powrót do góry i, ku wielkiej rozpaczy, nie pojawi się po zniszczeniu wierszy na własnym polu — należy odczekać, żeby znów nań natrafić.
Przedmioty
アイテム
Oprócz standardowych wielobarwnych serduszek [jap. カラーハート karā hāto; ang. Colour Hearts] tudzież pożądanych Talizmanów, istnieje garść przedmiotów specjalnych, ażeby umilić rozgrywkę sobie bądź zepsuć ją przeciwnikowi (i vice versa). Każda nowa runda (poziom) staje się bardziej skomplikowana poprzez sukcesywne wprowadzanie nowych przedmiotów tudzież zwiększanie częstotliwości wystąpienia tych z poprzednich rund. Mówiąc prościej — im dalej, tym więcej przedmiotów. Poniżej znajduje się wykaz wszystkich możliwych przedmiotów wraz z opisem ich funkcji w grze.
Pierwszy specjalny przedmiot, który pojawia się w grze. Aby uaktywnić medalion, należy stanąć na niego i wcisnąć przycisk B. Gdy medalion zmieni swoje kolory na szary, należy wybrać serce o dowolnym kolorze (z wyjątkiem pustego) — wtedy po własnej stronie pola znikają wszystkie inne otwarte serca tegoż koloru. Pożyteczny efekt, zwłaszcza gdy się ma Talizman znajdujący się między kolorystycznie niedopasowanymi sercami. Takoż iście pożyteczny w wypadku użycia tego przedmiotu wraz ze Srebrnym Kryształem i niebieskim sercem. Zaawansowaną taktyką jest zebranie czterech takich medalionów (po jednemu dla każdego koloru) tudzież Srebrnego Kryształu z niebieskim sercem, co w efekcie zlikwiduje wszystkie serca i Talizman będzie mógł natychmiastowo przejść do dolnego wierszu.
Kamyczek o różowej barwie, który przy kontakcie z różnego koloru sercami wywołuje przeróżne „cuda” [jap. 奇跡 kiseki], jak to określono w oficjalnym przewodniku do gry. Aby uaktywnić medalion, należy stanąć na niego i wcisnąć przycisk B. Gdy kamień zacznie połyskiwać, należy wybrać serce o określonym kolorze:
- + = nie dzieje się nic;
- + = zasłania wszystkie kolorowe serca po stronie przeciwnika (pożyteczne dla spowolnienia go);
- + = odsłania wszystkie neutralne serca po własnej stronie (pożyteczne dla przyśpieszenia siebie);
- + = likwiduje dolny wiersz na własnym obszarze (pożyteczne dla usuwania jaj dajmonów lub zrzucenia Talizmanu do dolnego wiersza);
- + = zamienia miejscami wszystkie serca oraz inne przedmioty znajdujące się w kolumnach po obu stronach separatora pól graczy (czyli gracz nr 1 dostaje to, co miał gracz nr 2 i odwrotnie, ale tylko w obrębie kolumn bezpośrednio dotykających linię graniczną) (pożyteczne, gdy się chce przeciwnikowi oddać swoje dajmony lub przywłaszczyć jego Talizman);
- + = powoduje u przeciwnika utratę kontroli nad swoim kursorem (pożyteczne do zmieszania go).
Jeśli w trakcie pojedynku wciśnie się Start, to na ekranie pojawi się objaśnienie kombinacyj.
Jeden z pierwszych przedmiotów, które pojawiają się w ciągu gry. Uaktywnione berło uruchamia specjalny atak danej Wojowniczki (lista wszystkich czarów znajduje się poniżej). Atak ów może wyrządzić szkody na polu przeciwnika bądź zniszczyć dajmony na własnym obszarze. Jeśli na swoim polu mamy takowe jaja, to atak zawsze zostaje zużyty na ich usunięcie i pomija pole przeciwnika. W przypadku Czarodziejek z Merkurego i Neptuna ich ataki jednocześnie potrafią zlikwidować dajmony oraz zaszkodzić przeciwnikowi.
Strzała niszczy wszelkie przedmioty we wskazanym przez nią kierunku. Dajmony i Talizmany są na nią odporne i strzała się zatrzymuje w miejscu, w którym natrafia na jeden z tych obiektów. Strzała się przydaje do likwidowania niepotrzebnych serduszek na własnym polu bądź specjalnych przedmiotów na polu przeciwnika. Również potrafi zniszczyć jaja dajmonów, zanim się jeszcze nie uaktywniły.
Jak sama nazwa wskasuje, jest to przedmiot, z którego czasie wykluwa się dajmon. Jajo może być zniszczone strzałą, przemienione na powrót w neutralne serce lub zsunięte z planszy. Po upłynięciu pewnego czasu jednak zaczyna drgać, zwiastując rychłe pojawienie się dajmona, dlatego, jeśli się chce tego uniknąć, należy szybko przesunąć serca pod nim bądź zlikwidować jajo, o ile to jest możliwe. Przesuwanie serc znajdujących się poniżej jaja zwycięża trochę czasu i powoduje, że przestają one drgać, ale tylko na kilka sekund.
Czarna postać o świecących ślipiach, przypominająca trochę opętanego profesora Tomoe, która posiada niezwykle irytującą właściwość samounicestwienia się wraz z Talizmanem przy kontakcie z nim. Dajmon nie może być zniszczony przy pomocy strzały. Jeśli znajduje się na dole planszy, a została użyta kombinacja Srebrnego Kryształu i żółtego serca, NIE spadnie z ekranu. Dajmon nie może być także na powrót zmieniony w puste serce. Jedynym sposobem pozbycia się tych wstrętnych stworków jest poświęcenie własnego Talizmanu bądź użycie różdżki aktywującej czar Wojowniczki.
Ataki specjalne
必殺技
Początkowo w grze dostępnych jest dziesięć postaci: Księżyc, Mars, Merkury, Wenus, Jowisz, Uran, Neptun, Pluton, Mały Księżyc oraz Tuxedo. Spełniwszy pewne warunki, gracz może także odblokować jeszcze dwie postaci: Super Księżyca i Saturna. Każda z niniejszych postaci posiada tylko dla niej charakterystyczne czary, więc należy także rozważyć wybór, bo od niego może wiele zależeć.
Czarodziejka z Księżyca
セーラームーン Sailor Moon
Atak ten tworzy różowe serce o polu 3×3 w losowym miejscu po stronie przeciwnika, które usuwa wszelkie przedmioty pod nim, włącznie z Talizmanami. Jeśli po stronie Czarodziejki z Księżyca znajduje się jedno lub więcej jaj dajmona, atak w tym wypadku zniszczy je, a strony przeciwnika nie tknie. Pożyteczny atak, zwłaszcza jeśli się posiada wiele różdżek. Im więcej ich jest, tym większe szanse przyłapania Talizmanu. Ów czar może mieć także ujemne skutki, ponieważ równie dobrze może przetorować drogę Talizmanowi przeciwnika.
Czarodziejka z Merkurego
セーラーマーキュリー Sailor Mercury
Wysyła strumień wody na pole przeciwnika, zamrażając wszystkie neutralne serduszka, tym samym blokując ich odkrywanie na kilka sekund i zmuszając do pracy tylko z już otwartymi sercami. Atak także niszczy jaja dajmona, jeśli takowe są na własnym polu. Całkiem pożyteczny czar jeśli chodzi o spowolnienie przeciwnika, jednakże ma jedną wadę. Otóż, jeśli przeciwnik ma Srebrny Kryształ i już odwrócone niebieskie serduszko, nadal ma możliwość odsłonięcia wszystkich pozostałych serca.
Czarodziejka z Marsa
セーラーマーズ Sailor Mars
Wysyła 9 kul ognia, które trafiają w dowolne miejsca po stronie przeciwnika i wypalają wszystko, do czego dotkną, włącznie z Talizmanami. Jeśli na polu Czarodziejki z Marsa są jaja dajmona, atak porazi je, a pole przeciwnika zostawi nietknięte. W późniejszych rundach maleje prawdopodobieństwo, iż ów atak wypali Talizmany przeciwnika, jednakże są większe szanse natrafienia na specjalne przedmioty. Czar także może wypalić drogę Talizmanowi przeciwnika.
Czarodziejka z Jowisza
セーラージュピター Sailor Jupiter
Wysyła strumień elektryczny na pole przeciwnika, tym sposobem blokując 4–10 neutralnych serduszek przed odkryciem. Porażone serca nie mogą być także zniszczone, póki nie zniknie pole elektryczne wokół nich. Jeśli na polu Czarodziejki z Jowisza znajdują się jaja dajmona, to błyskawice porażą właśnie je. Atak nie jest warty uwagi. Pomimo faktu, iż wprawi gracza w irytację, gdy ten nie będzie mógł otworzyć serduszek, to nie wpływa on znacząco na przebieg gry.
Czarodziejka z Wenus
セーラーヴィーナス Sailor Venus
Wysyła serduszka, które eliminują wszystkie specjalne obiekty na polu przeciwnika. Atak także niszczy jaja dajmona, jeśli takowe są na własnym polu. W miarę dobry czar, jako że nieco spowalnia ataki przeciwnika, a to może się okazać niezwykle przydatne, jeśli się gra przeciwko postaciom o naprawdę irytujących atakach, takich jak Mały Księżyc. Łącząc ten atak ze Srebrnym Kryształem można być pewnym zniszczenia Talizmanu przeciwnika.
Czarodziejka z Urana
セーラーウラヌス Sailor Uranus
Wysyła żółtą kulę z pierścieniem, która eliminuje jedną losowo wybraną kolumnę po stronie przeciwnika tudzież na jakiś czas odwleka pojawienie się nowych serduszek w porażonej kolumnie. Oczywiście kolumny oddzielone pustą przestrzenią nie mogą się łączyć, co redukuje opcje ruchu przeciwnika. Atak także niszczy jaja dajmona, jeśli takowe są na własnym polu. Całkiem dobry ruch, zwłaszcza jeśli w przybytku szczęścia porazi się kolumnę z Talizmanem.
Czarodziejka z Neptuna
セーラーネプチューン Sailor Neptune
Przez jakiś czas zapobiega pojawieniu się nowych serduszek w miarę jak przeciwnik niszczy już istniejące. Jak i pozostałe ataki także ma moc eliminacji jaj dajmonów na własnym polu, tyle że może jednocześnie wyrządzić szkodę przeciwnikowi. Niezwykle irytujący czar, ponieważ przeciwnik zmuszony jest odczekać, zanim spadną nowe obiekty. Inteligentną strategią jest także odnalezienie Srebrnego Kryształu na własnym polu, aby móc odsłonić u siebie wszystkie neutralne serduszka, po czym użyć na przeciwniku owego ataku. Pewną wadą czaru Czarodziejki z Neptuna jest to, iż po skończeniu jego działania, Talizman może upaść na niżej położone wiersze planszy.
Czarodziejka z Plutona
セーラープルート Sailor Pluto
Przesuwa separator pól w stronę przeciwnika, tym samym wchłaniając do własnego obszaru jedną kolumnę. Oczywiście to także zmniejsza liczbę kolumn, które może kontrolować przeciwnik. Również może likwidować jaja dajmonów, jeśli takowe istnieją po stronie Czarodziejki z Plutona. Sam czar nie jest specjalnie użyteczny od strony ofensywnej, chyba że w przywłaszczonej kolumnie znajdzie się ciekawy przedmiot. Jedyną rzeczą, która nie przejdzie pod własność, są, niestety (albo i „stety”), Talizmany. Jedyny efekt, jaki się osiągnie, jest anihilacja owego Talizmanu. Jeśli zaś Talizman pojawi się w owej przywłaszczonej kolumnie, to istnieje niewielkie prawdopodobieństwo przesunięcia go na sam dół planszy, zanim separator powróci na swoje domyślne miejsce.
Czarodziejka z Saturna
セーラーサターン Sailor Saturn
Wytwarza mgłę po stronie przeciwnika, zamieniając 3 jego losowe serca w jaja dajmonów. Niezwykle złośliwy i okrutny czar. Jeśli na własnym polu są jaja dajmona, atak porazi je, zamiast wytworzyć nowe na polu przeciwnika. Warto nadmienić też to, iż na początku gry atak Saturna daje niezwykła przewagę, jako że różdżki się pojawią się wcześniej niż jaja.
Mała Czarodziejka z Księżyca
セーラーちびムーン Sailor Chibi-Moon
Uniemożliwia specjalny atak przeciwnika, jednakże czar zasługuje na umieszczenie go w półce naprawdę, ale to naprawdę, denerwujących ataków, ponieważ okazjonalnie w dowolnym miejscu na polu przeciwnika ustawia różowy parasol, który nie przepuszcza serduszek. Parasole istnieją na polu póty, póki nie są zsunięte z obszaru, zniszczone przez strzały bądź przemienione na powrót w puste serca przez Małą Czarodziejkę z Księżyca. O ile jeden parasol może wywołać lekką irytację, to większa ich ilość prowadzi do katastrofalnej wręcz sytuacji. Czar także jest zdolny do niszczenia jaj dajmonów na własnym polu. Dzięki swojemu ruchowi Mały Księżyc jest godną polecenia postacią, zwłaszcza we wcześniejszych rundach, kiedy strzały się jeszcze nie pojawiają. Nawet wtedy, gdy takowe się zaczynają pojawiać, nie zawsze ma się to szczęście natrafić na tę, która by była skierowana w potrzebnym kierunku.
Maska Tuxedo
タキシード仮面 Tuxedo Mask
Kolejny niemożebnie irytujący ruch. Tuxedo rzuca deszczem róż, po czym wskakuje na środek obszaru przeciwnika, tym samym blokując widoczność planszy. Kiedy już zrobi łaskę i ruszy swoje cztery litery z powrotem na swoje miejsce, żaden z graczy nie może wykonać wtedy żadnego ruchu, co także jest denerwujące. Tak czy siak, jak się ma dobrą pamięć, to da się w miarę znośnie przetrwać ten atak, zwłaszcza, iż można także dostrzec fragmenty pola, jako że nasz obstruktor nie do końca je zasłania. Gracz-komputer z kolei będzie unikać owego zasłoniętego obszaru. Róże Tuxedo także mają zdolność niszczenia jaj dajmonów na własnej części planszy.
Super Czarodziejka z Księżyca
スーパーセーラームーン Super Sailor Moon
Wartym zauważenia faktem jest też to, iż podczas walki z daną postacią, zmienia się także tło znajdujące się pod polem do gry. Istnieją cztery rodzaje takich teł: podczas gry z Innerkami, z Małym Księżycem, z Tuxedo oraz z Outerkami. Wyglądają następująco:
Kody
コード
Po pierwszym ukończeniu gry, uroczyście przedstawionym jako połączenie się trzech Talizmanów w Św. Graala i przemianą Czarodziejki z Księżyca w Super Czarodziejkę, gracz otrzymuje specjalny kod pozwalający grać Super Czarodziejką z Księżyca, która w ekranie wyboru postaci zamienia „zwykłą” Czarodziejkę z Księżyca. Tym razem, aby znowu przejść grę, dodatkowo należy pokonać także i Czarodziejkę z Saturna. Po wygranej można zobaczyć napisy końcowe, po czym pojawia się ekran z kolejnym hasłem, umożliwiającym grę Czarodziejką z Saturna, która po wprowadzeniu owej kombinacji klawiszy pojawi się w środkowej kolumnie ekranu wyboru postaci. Trzecia wygrana kończy się pokazaniem pełnych napisów końcowych.
Poniższe kody należy wprowadzić, zanim się na ekranie tytułowym pojawi nazwa gry. Niestety będą działały (odpowiednio) tylko po pierwszym bądź drugim przejściu gry:
- ↑, X, ↓, B, ←, Y — pozwala zagrać Super Czarodziejką z Księżyca; po poprawnym wprowadzeniu wydobędzie się dźwięk potwierdzający, natomiast wyraz くるっくりん stanie się żółty z różowym obramowaniem (przed wprowadzeniem hasła był barwy różowej z żółtym obramowaniem);
- →, Y, ←, A, ↓, X — pozwala zagrać Czarodziejką z Saturna (oraz Super Czarodziejką z Księżyca, jeśli nie wprowadzono poprzedniego kodu); po poprawnym wprowadzeniu wydobędzie się dźwięk potwierdzający, natomiast wyraz くるっくりん stanie się fioletowy.
Ponadto istnieją też cheaty, jakby komuś były potrzebne:
- Przejście do następnej rundy po zdobyciu tylko jednego Talizmanu (dla gracza): 7E18CC02
- Przejście do następnej rundy po zdobyciu tylko jednego Talizmanu (dla komputera): 7E18CD02
Źródła
- 『スーパーファミコン 美少女戦士セーラームーンS くるっくりん 取扱説明書』 «Sūpā Famikom: Bishōjo Senshi Sērā Mūn S: Kurukkurin: Toriatsukai setsumeisho» [„Super Famicom: Piękna Wojowniczka Czarodziejka z Księżyca S: Kołowrotki: Instrukcja obsługi”]. Tokio: バンダイ Bandai, .
- 「美少女戦士セーラームーン (ゲーム) → スーパーファミコン版 美少女戦士セーラームーンS くるっくりん」 ‹Bishōjo Senshi Sērā Mūn (gēmu) → Sūpā Famikom-ban: Bishōjo Senshi Sērā Mūn S: Kurukkurin› [on-line], w: Wikipedia JA [dostęp: ].
- ‹Sailor Moon S Kurukkurin›, w: WikiMoon [dostęp: ].
- ‹Bishoujo Senshi Sailor Moon S — Kurukkurin›, w: Sailor V Game [dostęp: ].
- ‹Bishojo Senshi Sailor Moon S Kurukkurin FAQ›, w: Game FAQs [dostęp: ].
- ‹Sailormoon S Puzzle Game›, w: The Sailor Senshi Page [dostęp: ].
- ‹Bishoujo Senshi Sailor Moon S Kurukkurin›, w: SNES Sprites [dostęp: ].
Autor
- 渾沌の天使 Kaosu no Tenshi (opracowanie, tłumaczenie, korekta)